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3dmax小知识
来源: | 作者:pml-19beca30 | 发布时间: 3170天前 | 1071 次浏览 | 分享到:

一、 高模和低模

           3D场景、角色又有传统手绘和次世代之分。

1、次世代高模


高模常用软件有zbrush、  Maya 、bodypaint、  substance、  ps等


而模型制作流程分为:设计(三维设计、二维设计、主要是设计模型造型)


2、建模


高精度模型、简称高模。


为什么要做高精度模型?因为次世代游戏画面要求较高、必须要高模、低模无法达到其想要的画面效果。


3、传统手绘低模


低模常用软件有max、PS、bodypaint等


低模属于传统手绘游戏、对于绘画功底有较高要求、因其模型面数较低、模型细节一般、效果全靠贴图来体现。




  二、功能

1、包裹模型


包裹模型简称拓扑,属于低模,是在高模制作出来制作在其上面包裹一层低模


为什么要做低模?因为游戏里的数据运算有限、高模面数太多、若是直接将高模放进引擎、引擎无法带动、所以要包裹模型(低模)


 2、 展uv


通过展开模型的uv来找准模型的对应位置,方便之后的贴图绘画


一定要注意,次世代游戏展的是包裹模型的uv、而不是高模的uv 


 3、 烘焙贴图


什么是烘焙贴图?就是掌握高模上的一些信息


比如通道、我们要把这些通道记录在贴图上面,传递给包裹的低模、使得低模上面具备高模的信息


这样低模才会体现出高模的效果、所以烘焙贴图是一个非常重要的环节


其决定着低模能否具备高模所具有的细节


4、贴图绘制


烘焙之后我们得到一个白模,简称塑模


我们要做出它本身所具有的质感


比如金属、布料、皮肤等质感、就要通过贴图绘制将这种质感附加在白模上面


而贴图需要注意细节,如果细节不好、就会影响模型整体的视觉效果


5、引擎测试


引擎测试属于技术美术,与3D美术无关


主要是将贴图绘制完成后的模型、放进引擎、进行测试



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原文链接:https://blog.csdn.net/m0_64682060/article/details/122442660